Zdjęcie: http://pzj.pl/
Zacznijmy może od samego skoku. Możemy go podzielić na 5 faz: najazd, odbicie, lot, lądowanie, odjazd.
Najazd, czyli moment, kiedy nakierowujemy konia na przeszkodę. Najlepiej najechać w prostej linii, z daleka, aby koń mógł odpowiednio przygotować się do skoku, najeżdżając na środek przeszkody. Jeśli najazd będzie zbyt krótki lub krzywy, nie każdy koń skoczy poprawnie lub w ogóle skoczy. Należy też starać się najeżdżać odpowiednio blisko do przeszkody, by koń nie musiał skakać z daleka.
Odbicie to moment, kiedy koń unosi przód ciała, prostuje stawy skokowe (co umożliwia wybicie i wypchnięcie ciała do góry) i odciąża przód. Jeździec powinien przejść do pozycji skokowej, dzięki czemu przeniesie ciężar ciała i ułatwi koniowi skok.
Lot to moment, kiedy całe ciało konia znajduje się w powietrzu. Kończyny zwierzęcia są podkurczone, szyja i głowa wyciągnięte nieco w przód i w dół, grzbiet wygięty w górę. W tej fazie często można zauważyć pięknie wygiętego konia nad przeszkodą, całe ciało układa się w łuk, jego sylwetka wygląda naprawdę ładnie - w takim wypadku mówimy o baskilowaniu.
Lądowanie, czyli powrót na ziemię. Koń prostuje przednie kończyny, wyciąga je przed siebie, by przygotować się na spotkanie z podłożem. Unosi również szyję i głowę, aby utrzymać równowagę. Jeździec prostuje się, jednak jeszcze nie siada całkowicie w siodło.
Odjazd następuje, kiedy koń już całkowicie wrócił na ziemię, wszystkimi czterema nogami. Koń oddala się od przeszkody, a jeździec wraca do pozycji sprzed skoku. Dzięki temu koń i jeździec uzyskują równowagę i mogą jechać na kolejną przeszkodę.
Zdjęcie: http://konikx27.pinger.pl/
Pozycja skokowa, często nazywana półsiadem skokowym, to pozycja przybierana przez jeźdźca w skoku, pomagająca utrzymać zwierzęciu odpowiednią równowagę. Kontakt z koniem jest utrzymany dzięki nogom i rękom, ciało natomiast jest lekko uniesione nad siodło i pochylone do przodu. W fazie lądowania jeździec zaczyna wychodzić z pozycji skokowej do zwykłego dosiadu, aby przy odjeździe móc z powrotem siedzieć w siodle i utrzymać równowagę swoją i konia.
W konkurencji skoków koń i jeździec, jak już wspomniałam, pokonują przeszkody. Na parkurze ustawione są różne przeszkody, które powinno się pokonać w odpowiedniej kolejności (dla każdego konkursu ustalana indywidualnie). Ponadto powinno unikać się zrzutek (jest to sytuacja, kiedy drąg lub inna część przeszkody - na przykład część muru - spada ze stojaków na ziemię), wyłamań lub innego nieposłuszeństwa konia. Każde tego typu przewinienie jest karane punktami karnymi. Przejazd powinien być ukończony w czasie nie dłuższym niż zakłada norma czasowa. Za każdą dodatkową sekundę również naliczane są punkty karne. Oto sposób naliczania punktów karnych:
- zrzutka - 4 punkty karne
- pierwsze nieposłuszeństwo konia - 4 punkty karne
- drugie nieposłuszeństwo konia - 8 punktów karnych
- trzecie nieposłuszeństwo konia - eliminacja
- przekroczenie normy czasu - każde rozpoczęte 4 sekundy - 1 punkt karny (w rozgrywkach każda dodatkowa sekunda - 1 punkt karny)
- przekroczenie czasu maksymalnego - eliminacja
- upadek jeźdźca lub jeźdźca z koniem - eliminacja
- pomylenie kolejności przeszkód - eliminacja
- używanie niedozwolonych pomocy - eliminacja
- nadużywanie pomocy (np. ciągłe bicie konia batem) - dyskwalifikacja, zakaz startu w następnych zawodach oraz grzywna
Stacjonata
przeszkoda pojedyncza
Mur
przeszkoda pojedyncza, ale może być nieco szersza niż stacjonata, ponieważ jest zbudowana z "cegieł"
Okser
najprościej tłumacząc, to dwie stacjonaty tej samej wysokości ustawione jedna za drugą, przez co tworzą jedną, szeroką przeszkodę
Rów z wodą
to szeroka przeszkoda, do tego płaska; do przeskoczenia jest rów wypełniony wodą
Triplebarre
to przeszkoda złożona z trzech stacjonat stojących jedna za drugą; pierwsza jest najniższa, druga - średnia, a trzecia najwyższa
Powyższe grafiki pochodzą z http://www.konie.wortale.net/
Pijany okser
w tej przeszkodzie drągi ustawione są po przekątnej - jedna strona drąga jest niżej, a druga wyżej; za jedną tak skonstruowaną częścią znajduje się druga, będąca lustrzanym odbiciem pierwszej
Grafika: http://www.galopuje.pl/
Doublebarre
przeszkoda złożona z dwóch stacjonat, gdzie pierwsza jest niższa od drugiej
Grafika: http://my-konie-i-nasze-wspomnienia.blog.onet.pl/
Wachlarz
przeszkoda, gdzie drągi z jednej strony zawieszone są na jednym stojaku, a z drugiej na kilku oddzielnych
Koperta
przeszkoda, gdzie dwa drągi są skrzyżowane, zawieszone na tej samej wysokości po jednej stronie; po drugiej stronie drąg często spoczywa na ziemi
Piramida
w tej przeszkodzie, złożonej z trzech stacjonat, pierwsza i trzecia są tej samej wysokości, natomiast druga jest od nich wyższa
Powyższe grafiki: http://sillybilly.blog.onet.pl/
Wyżej wymienione przeszkody to tylko część, zostało wymyślone już wiele różnych kombinacji przeszkód. Starałam się znaleźć najpopularniejsze z nich.
W zawodach skokowych, tak jak ujeżdżeniowych wyróżniamy kilka klas. Tutaj jednak chodzi o wysokość przeszkód. Na parkurze minimum 50% przeszkód musi mieć dokładnie taką wysokość, jaką opisuje klasa. Pozostałe mogą mieć 5 cm mniej lub więcej, co oznacza, że np. w klasie N możemy skakać przez przeszkody odpowiadające klasom P1, N i N1.
KLASA MINI LL - 60 cm
KLASA LL - do 90 cm
KLASA L - 100 cm
KLASA L1 - 105 cm
KLASA P - 110 cm
KLASA P1 - 115 cm
KLASA N - 120 cm
KLASA N1 - 125 cm
KLASA C - 130 cm
KLASA C1 - 135 cm
KLASA CC - 140 cm
KLASA CC1 - 145 cm
KLASA CS - 150 cm
KLASA CS1 - 155 cm
Oprócz klas opisujących przede wszystkim wysokość przeszkód, konkursy skokowe możemy podzielić jeszcze w inny sposób:
- Konkurs zwykły - konkurs, w którym o miejscu decyduje ilość punktów karnych. Jeśli jest taka sama, liczy się lepszy czas przejazdu.
- Konkurs dokładności - o miejscu decyduje ilość punktów karnych, nie czas przejazdu. Pomimo to taki konkurs ma normę czasową. Taka sama ilość punktów karnych powoduje zajęcie tego samego miejsca. W celu jednoznacznego wyłonienia zwycięzcy może odbyć się dogrywka - zasady konkursu zwykłego.
- Konkurs potęgi skoku - parkur składa się z kilku (4-6) przeszkód o wysokości minimum 140 cm. Przynajmniej jedna z przeszkód to przeszkoda pionowa o wysokości powyżej 170 cm. Aby wyłonić zwycięzcę, jeśli podstawowy konkurs tego nie zrobi, w rozgrywce pokonuje się przeszkody szeroką i mur, podwyższane o 10-20 cm. Wygrywa ten, kto czysto pokona najwyższą wysokość.
- Konkurs szybkości - tutaj liczy się czas; wszelkie punkty karne zdobyte za popełnione błędy są przeliczane na karne sekundy i doliczane do czasu przejazdu. Wygrywa zawodnik z najlepszym czasem.
- Konkurs z wyboru przeszkód - zawodnik pokonuje przeszkody w dowolnej kolejności, każdą może pokonać dwukrotnie. Bezbłędne pokonanie przeszkody jest odpowiednio punktowane, a wygrywa ten, kto w ustalonym czasie zdobędzie najwięcej punktów.
- Konkurs na styl jeźdźca - obowiązkowy w klasie L; sędzią jest kwalifikator ze związku jeździeckiego (lub upoważniona przezeń osoba). Oprócz stylu skoków oceniane są galop z dobrej nogi w zakręcie, ilość foule pomiędzy przeszkodami, obowiązkowe koła w kłusie i galopie podczas przejazdu. Za zrzutki i błędy sędzia przyznaje punkty karne, a przejazd jest komentowany. Do otrzymania licencji zawodniczej i III klasy sportowej należy 3 razy ukończyć parkur w klasie L z maksymalnie 5 punktami karnymi.
- Konkurs dwufazowy - jest rozgrywany w dwóch, następujących po sobie fazach. Pierwsza składa się z 7-9 przeszkód, zaraz po niej następuje druga (4-6 przeszkód). Do drugiej fazy podchodzą tylko zawodnicy, którzy bezbłędnie pokonali pierwszą fazę nie przekraczając normy czasowej. Każda faza może być rozegrana na zasadach różnych konkursów.
- Konkurs z Jokerem - rozgrywany na 6, 8 lub 10 przeszkodach, gdzie każda jest odpowiednio punktowana (1 przeszkoda - 1 punkt, 2 przeszkoda - 2 punkty, 3 przeszkoda - 3 punkty itd.). Jeździec może wybrać, czy skacze ostatnią, normalnie punktowaną przeszkodę, czy Jokera. Joker jest trudniejszy technicznie i wyższy, ale za bezbłędne pokonanie otrzymujemy 2 razy więcej punktów, niż za ostatnią, zwykłą przeszkodę. Za każdy błąd w tym konkursie otrzymujemy ujemne punkty odpowiednie do przeszkody (1 przeszkoda - minus 1 punkt, 2 przeszkoda - minus 2 punkty itd.). Ta sama zasada dotyczy Jokera, więc można sporo zyskać lub sporo stracić. Wygrywa ta osoba, która za swój przejazd uzyska najwięcej punktów.
Bardzo fajny wpis, jak na mały blog jeździecki na blogspocie!
OdpowiedzUsuń